“盛田社长,贵公司虽然对游戏机业务并无兴趣,但你应该至少听说过,任天堂公司今年下半年第一次打入了美国市场,并且取得了一定的出货成绩。
而他们的产品,就是一款游戏电子表,GAME-WATCH。目前有两个游戏款式,不知道你玩过没有。”
顾骜抛出了他说服盛田昭夫加入的第一个诱饵。
虽然,听起来非常“慷他人之慨”。
国内的看官,哪怕是“任豚”,大多数都对GAME-watch不怎么了解,主要是这个东西太古老了,同为便携式游戏机,后世影响力当然远不如后来的GAME-BOY掌机了。
一言以蔽之,那是一种用LCD液晶屏显示的电子表游戏机(也就是计算器和普通电子表用的那种屏),历史上1980年4月就被任天堂开发出来了,销量不错。本时空因为蝴蝶效应,整个曰本的游戏机产业略微滞后了一些,但既然任天堂已经发力,赶超不是问题,最后也在三季度末的时候弄出了GAME-WATCH。
这并不是顾骜有能力截胡的,他也不想截胡。一来是顾骜前世也不了解GAME-WATCH,二来正如前文所说,顾骜如今的技术积淀、质量管理,只配做“街机”这种面向“运营商”(游戏厅老板)的生意,而不能贸然做直接面向终端消费者的生意。
因为运营商和消费者,对质量事故的容忍度是截然不同的,在智联管控成熟之前贸然接触直接消费者,下场只能是砸了自己的质量口碑和招牌。
正如历史上的华为如果不是先坐网络端设备、再做手机,那说不定华为一开始就死了。
而任天堂的GAME-WATCH用了LCD液晶屏的好处,是这玩意儿技术非常成熟,而且屏幕没有自发光,所以省电——
毕竟60年代就有那种手摁式的计算器了,而用过计算器的人都知道,计算器一块电池能用非常久,原因就是屏幕不需要发光,只需要在显示的时候“变黑”。同时只要房间里关了灯,计算器是看不见的,跟后世亚马逊的Kindle阅读器一样。
但采用了这种早期型不发光液晶后,一个重大的弊端,就是屏幕的显示内容是固定的。比如大家都知道,计算器的屏幕其实只有一个个“8”字型的七段式管子,你要显示其它图案是不可能的。
GAME-WATCH的设计,也注定了它只能在出厂前只预装一款游戏,然后所有游戏内容的显示,都只有通过屏幕上某些区块的“是否变黑”来实现。
这根后来的GAMEBOY等像素屏相比,是个非常大的劣势,注定了便携式的像素屏出现后,电子表式的GAMEWATCH立刻被淘汰了。
历史上任天堂一直把GAMEWATCH系列撑到了80年代末,但事实上,主流的GAMEWATCH,在1984年俄罗斯方块出现后就已经被淘汰了。
后半程的寿命,完全是靠“电子宠物”这种变种的玩法硬撑的,因为养电子宠物的玩家不会觉得单一屏幕显示内容枯燥,反而会对“宠物”有代入感。要是一个电子表上显示的宠物形象能忽猫忽狗忽兔,说不定玩家的情感归属反而会被破坏——这是用情绪反制科技、暂时延缓历史车轮的另一个战例了,不在顾骜今天讨论范围之内。
一言以蔽之,1981年1月,任天堂的GAME-WATCH已经在曰本市场热销了四五个月、打入美国市场也有两个月,并且下血本开发出了几十家愿意帮任天堂推货的经销商和分销商。
本章节尚未完结,共3页当前第1页,请点击下一页继续阅读------>>>