一般微电子行业,游戏机这种东西,都是正式量产前三四个月才主板彻底定型的,然后给结构留点优化时间,压力测试留个把月,加上小批试流,节奏也就差不多了。
而游戏的调试阶段工作,如果压缩到上市前三个月,肯定是不够的,按照天鲲的品控,怎么也要留半年。{调试不是测试,是比测试更早一个环节的}
所以,从目前开始,到明年三四月份为止,软体部门和外部友商,就面临缺乏实机调试环境的问题,只能凭空瞎几把写。
“这个问题你们目前是怎么解决的?”顾骜问道。
舒尔霍夫:“我们用了友商世嘉的街机,稍微调整了一下逻辑电路,按照我们的指令集和介面,模拟成未来的实机,让友商先在上面调。这样实机出来之后,再微调移植一下就好了,可以把时间差追回来。
世嘉今年已经有一批新的街机游戏上市了,用的是两片1985年版本的6mhZ主频摩托罗拉68000型cPu,从底层就针对每款游戏分配了处理算力,大致上可以达到明年的单片10mhZ主频cPu版本的性能。
我们想的是,今年世嘉试水之后,在街机市场上走红的游戏,我们都按照之前的战略合作协议,买来改编权,然后移植。这样我们最初的基本盘就有了。”
顾骜点点头,觉得舒尔霍夫的思路很正确,也是老生常谈的思路了。
家用游戏机每次换代,第一个应该盯着的游戏源,就是前几年的热门街机。因为街机体积、能耗、硬体选配方面都有优势,肯定是比同期的家用机性能牛逼的。家用机比街机晚两三年移植过来,依然是非常有竞争力。
至于“双核”这个概念,顾骜第一次听到时也有些诧异,后来听技术人员讲解后,才知道这玩意儿跟后世英特尔cPu的“双核”完全不是一回事。
首先,这不是一篇cPu两个核心,而是直接装了两个cPu。
同时,这种处理往往是用在街机上。因为街机都是一款游戏乃至最多一批同类游戏用一块主板,而非家用机那样一块主板要适用于所有游戏。
所以,街机上用两块cPu,并且预先写死算力分配演算法和介面指令集,规定某块cPu集中处理哪些内容,是比较容易做到的。
不过两块cPu一起用,效率肯定不如直接把主频算力简单相加,基本上两块6mhZ的,也才相当于一块10mhZ的。
……
所以,按照舒尔霍夫的合作思路,顾骜在研发部首先看到的,就是大批世嘉移植街机游戏的调试。
舒尔霍夫指着一台界面硬朗的格斗游戏测试机,解说道:“这款叫《街头霸王》,今年最新上市的街机游戏,是今年世嘉的销量冠军,我们承诺了将来给世嘉8%的卡带销售收入提成,换取了家用机移植改编权。
这个价格还是远低于市场行情的,不过谁让我们几年前签了互相放弃街机业务和家用机业务的长期战略合作呢,大卫.罗森也不敢反悔。”
只是给授权的话,8%销售收入算是比较低的,但也不是很低,因为那毕竟是总价的8%,而非纯利润的8%。不过如果是换个公司,这个价格也肯定是拿不下来的。
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